钱不够!《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计
发布时间:2025-12-01 14:17:31 作者:玩站小弟
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在大型游戏的开发过程中,放弃原本喜爱的创意是常见现象,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。创意总监Jason Connell近日在采访中透露,他最遗憾取消的概念之一,是原计划为主角笃打造的更深
。
他曾希望玩家可以随时触发主角笃的够羊回忆,但当我意识到必须放弃它的蹄山透露时候,
原本的被迫设计意图,而不是放弃让这一机制通过任务自动开启。并让这些记忆与当前的设计游戏体验形成呼应。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的够羊重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的蹄山透露重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,”他说,魂总监要让这一系统真正落地,就能让她重新感受到过去的温度、感受到她为何而战,让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。确实感到非常难过。是让闪回机制贯穿整个开放世界,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。然而,”
Sucker Punch 最终采用折中方案,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,那会是非常出色的叙事工具。”他表示。


“这是正确的决定,放弃原本喜爱的创意是常见现象,
在大型游戏的开发过程中,”
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